Les flèches de Robin
Un jeu de discrimination visuelle et d'empan visuel. Dans la forêt de Robin des Bois, un modèle apparaît sur le parchemin : une lettre, puis deux, trois ou quatre. En face, des cibles portent le modèle et des suites qui lui ressemblent (b/d/p/q, m/n/u, lettres inversées). L'élève fait tirer Robin, ou Marion, l'archère, dans la bonne cible.
Comment jouer
- L'adulte choisit le niveau, les familles de lettres qui se ressemblent (b d p q, m n u h, f t l i j, a o e c), le nombre de cibles, la durée d'affichage du modèle et l'archer (Robin ou Marion).
- Le modèle apparaît sur le parchemin puis disparaît (après 3 s par défaut, ou 1,5 s, ou 0,7 s) : les cibles n'arrivent qu'après, l'élève doit garder les lettres en tête. On peut aussi choisir de laisser le modèle affiché.
- L'élève touche une cible (ou tape son numéro au clavier) : Robin tire. Si c'est la bonne, la flèche se plante dans le mille.
- Si c'est raté, la cible se grise et le modèle réapparaît. Après deux erreurs, la bonne cible brille.
- À la fin, un bilan indique les cibles touchées du premier coup et, pour l'enseignant, la liste des tirs ratés : lettre ressemblante ou lettres dans le désordre.
Les 4 niveaux
- Niveau 1 : une seule lettre (b parmi d, p, q).
- Niveau 2 : deux lettres (bu parmi du, ub, bn).
- Niveau 3 : trois lettres.
- Niveau 4 : quatre lettres, pour les plus forts.
Aux niveaux 2 à 4, on peut choisir des syllabes à lire ou des lettres au hasard : avec des lettres au hasard, l'élève ne peut pas s'aider de la lecture et doit regarder chaque lettre.



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