La roue du magicien
Un jeu de discrimination visuelle pour ne plus confondre b, d, p et q. Sur la scène du magicien, une roue magique contient une seule lettre : un d. En la tournant, il devient p ; en la retournant, il devient b ; en faisant les deux, il devient q. L'élève doit trouver la bonne position pour écrire la lettre qui manque dans le mot.
Comment jouer
- L'adulte choisit le niveau, le nombre de mots, les lettres à travailler (b, d, p, q, ou seulement deux d'entre elles) et les aides.
- Un mot apparaît devant la scène, avec une case vide à la place de chaque b, d, p ou q. L'image du mot s'affiche quand il en a une, et le mot est dit à voix haute.
- L'élève fait tourner la roue (avec le doigt, la souris ou le bouton « Tourner ») et la retourne comme une pièce (bouton « Retourner ») jusqu'à obtenir la bonne lettre.
- Il appuie sur « Abracadabra ! » : si la lettre est bonne, elle s'envole dans le mot. Sinon, la roue tremble. Après deux erreurs, la bonne lettre apparaît en gris dans la case.
- À la fin, un bilan montre les mots écrits et, pour l'enseignant, un tableau des confusions (par exemple : il fallait b, l'élève a écrit d).
Les 3 niveaux
- Niveau 1 : une seule lettre à écrire dans le mot (banane, domino, lapin), 15 mots illustrés.
- Niveau 2 : plusieurs lettres dans le même mot (bébé, debout, pédale, papillon).
- Niveau 3 : avec la lettre q (coq, bouquet, paquet, pique-nique).
- Mes mots : l'enseignant tape sa propre liste.
Options
- Le mot écrit en modèle au-dessus : l'élève compare et recopie la bonne lettre. Sans modèle, il s'appuie sur l'image et sur ce qu'il entend, c'est plus difficile.
- Montrer ou cacher l'image, dire le mot à voix haute, bruitages.
- Au clavier : flèches gauche et droite pour tourner, haut et bas pour retourner, Entrée pour valider (pratique au vidéoprojecteur).
Pour combiner les syllabes : Les fusées des syllabes.



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