La tour de contrôle

5 novembre 2026 · Métacognition

CPCE1CE2👥 1 joueur🖥️ À l'écran

Avant de jouer, l'élève entre dans la tour de contrôle et écrit son prénom. Ensuite, chaque partie jouée sur le site devient un « vol » noté dans son carnet : le jeu, le résultat, le niveau et le jour. En revenant dans la tour, il voit ses progrès et choisit sa prochaine destination.

Comment ça marche

  1. Décoller. L'élève écrit son prénom (ou touche son badge s'il est déjà venu), puis clique sur « Décoller ».
  2. Jouer. Il ouvre un jeu du site depuis la tour ou depuis les rubriques. Son prénom s'affiche discrètement en bas à gauche : à la fin de la partie, « vol enregistré » apparaît.
  3. Revenir à la tour. Le tableau des arrivées montre ses derniers vols ; chaque jeu a sa carte avec le nombre de parties, le dernier résultat, le meilleur score et les barres de progrès.
  4. Monter en grade. Élève pilote, copilote, pilote, commandant de bord… selon le nombre de vols. Les jeux pas encore essayés sont des « destinations à découvrir ».

Pour l'enseignant

  • Le bouton « Enseignant » (protégé par un petit calcul) liste tous les pilotes de l'appareil : voir le carnet d'un élève, copier son bilan pour le coller dans un document, effacer un carnet.
  • Sur un ordinateur de classe partagé, chaque élève a son badge : il suffit de changer de pilote entre deux élèves.
  • Les outils sans score (téléprompteur de lecture, Jackpot des contes, Images du quotidien) sont notés comme « séance » avec leur durée.

Et les données ?

Seul le prénom est demandé. Tout reste dans le navigateur de l'appareil utilisé : rien n'est envoyé sur Internet, rien n'est visible depuis un autre ordinateur. Effacer les données du navigateur efface aussi les carnets de vol.